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Arbeitsplätze: Roman Zorin, Produzent bei Playkot
Arbeitsplätze: Roman Zorin, Produzent bei Playkot
Anonim

Roman Zorin, Produzent und Spieledesigner bei Playkot, teilte Lifehacker mit, wie Computerspiele gemacht werden, was das Hauptproblem der russischen Spieleindustrie ist und wie man sich darauf einlässt.

Arbeitsplätze: Roman Zorin, Produzent bei Playkot
Arbeitsplätze: Roman Zorin, Produzent bei Playkot

Sagen Sie uns, was Sie im Unternehmen machen

Ich kombiniere derzeit zwei Rollen: Produzent und Lead Game Designer, verantwortlich für die Integrität des Produkts.

Als Produzent schaffe ich Bedingungen, in denen mein Team zu 100% erfüllt werden kann. Das heißt, ich sorge dafür, dass die Jungs alles haben: von funktionierenden Computern und bequemen Tischen bis hin zur Konfliktfreiheit, dem freien Informationsfluss und dem Gefühl, dass das Projekt und die Ideen zum Team gehören und nicht von oben auferlegt werden.

Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot
Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot

Und in dieser Angelegenheit muss ich mich zurückhalten und keine Ideen pushen, wenn das Team sie noch nicht akzeptiert. Außerdem gibt es Dinge, bei denen das letzte Wort nicht bei mir, sondern bei meinen Kollegen liegt, zum Beispiel in Sachen Kunst.

Wer ist ein Spieledesigner?

In verschiedenen Unternehmen wird ein Game Designer als unterschiedlicher Spezialist verstanden. Für mich unterteile ich sie in zwei große Gruppen: technisch und kreativ.

Technische Spieldesigner sehen das Spiel als Regelwerk, sie betrachten das Gameplay und die Mechanik. Das sind Leute mit einer mathematischen Denkweise, die Zahlen spüren und das System endlos ausbalancieren können.

Kreative Game Designer sind Menschen, die in der Lage sind, Ideen zu generieren und so das Spiel zu bereichern. Sie können nicht nur etwas erfinden, sondern im Rahmen des Projekts kreativ sein. Wichtig ist, dass ihre Ideen umsetzbar sind und das Produkt verbessern. Dieser Teil umfasst auch narrative Spieldesigner, Drehbuchautoren, die die Welt erarbeiten, Plots.

Aus irgendeinem Grund wird angenommen, dass das Erstellen von Spielen einfach ist. In der Regel sind die meisten Kandidaten für die Stelle des Game Designers urbane Verrückte mit „genialen“Ideen.

Große Unternehmen unterteilen Spieledesigner nach Aufgaben: Leveldesigner, Designer, die für das Kampfsystem verantwortlich sind, und so weiter. Die Firma Guerrilla, die das Horizon-Spiel für die PlayStation entwickelt hat, hat einen eigenen Designer, der für die Bewegung der Charaktere verantwortlich ist: wie der Charakter läuft, wie er klettert, wie er springt. In kleinen Unternehmen fallen alle Aufgaben auf eine Person.

Welche Kenntnisse sollte ein Spieledesigner haben? Ist er Humanist oder Techniker?

Der Beruf des Spieleentwicklers ist stark diskreditiert, da wir eine historisch sehr starke mathematische Komponente der Bildung haben und die humanitäre darunter leidet. Unter humanitärem Wissen verstehen wir die Lektüre der gesammelten Werke von Tolstoi, Dostojewski. Und kaum beachtet wird, dass auch das Erstellen einer Handlung eigene Gesetze hat: Es gibt einen Monomythos, es gibt eine Heldenreise. Um dies zu verstehen, müssen Sie zumindest Rezensionsartikel darüber lesen, wie Drehbücher in Hollywood geschrieben werden.

Im Westen stellte sich heraus, dass sie eine stärkere kreative Ausrichtung haben, viel besser Geschichten erzählen und Emotionen wecken können. Dort wächst die Schule der Kreativen aus einer riesigen Schicht von Menschen, die Brettspiele lieben.

Schon in jungen Jahren verspürt ein Spieledesigner den inhärenten Wunsch, etwas zu erschaffen. Im Westen beginnen die Leute damit, Brettspiele als Spielleiter zu spielen. Wir haben damit ein riesiges Problem, denn die Schicht der Geek-Nerds, die es seit den 60er Jahren in Europa und Amerika gibt, haben wir noch nicht.

Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen? Was war der Wendepunkt in der Entscheidung?

Mit 15 Jahren habe ich zum ersten Mal ein Rollenspiel gespielt und mir war sofort klar, dass ich als Gamemaster Auto fahren möchte. Gleichzeitig haben meine Freunde, die bereits Computerspiele gespielt haben, nicht immer verstanden, was passierte: Warum sich an den Tisch setzen, einige Helden in Worten beschreiben.

Die erste Testaufgabe bei der Arbeit bestand nur darin, eine Questkette zu entwickeln, Orte und Charaktere zu beschreiben, Dialoge. Es ist gut gelaufen und sie haben mich mitgenommen. Keine Berufserfahrung.

Welchen Rat kannst du denen geben, die in die Spielebranche einsteigen und Spieledesigner werden wollen?

Das Rad muss nicht neu erfunden werden. Lernen Sie die Grundlagen des Drehbuchschreibens kennen, dafür reicht es, ein erklärendes Buch zu lesen.

Es ist wichtig, den Dungeon Master Guide für Dungeons and Dragons (jede Ausgabe) zu lesen und ein detailliertes Modul darüber zu schreiben (mehrere sind besser), einschließlich der Kämpfe, denen sich die Spieler gegenübersehen, und der Handlung. Du wirst also viel über Balancing, Leveldesign, Feindplatzierung, Schwierigkeitskurve (damit sich Helden interessant und nicht sofort entwickeln) verstehen.

Sie haben nur ein Blatt Papier und einen Stift, mit denen Sie die Spieler mit Ihrer Geschichte fesseln müssen.

Beherrsche den Spieleditor für eines der coolsten modernen Spiele: Divinity: Original Sin, Shadowrun-Serie, Starcraft und so weiter. Erstelle damit eine Mini-Kampagne, Mission oder Mod. Hier kommt das Buch Beginning Game Level Design von John Harold Feil und Mark Scattergood zum Einsatz.

Beginnen Sie mit Unity 3D und machen Sie einige kleine Spiele damit. Dies ist ohne technischen Hintergrund möglich. Aber im Portfolio haben Sie ein konkretes Ergebnis statt eines Haufens von Ideen und Dokumenten.

Stellen Sie sicher, dass Sie über grundlegende Berechnungskenntnisse verfügen. Hier kann ich "Higher Mathematics for Economists" von N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" und "Probability Theory and Mathematical Statistics" von V. Ye. Gmurman empfehlen.

Wo beginnt die Entwicklung eines Spiels?

Mit einer Idee. Bei Playkot haben wir einen Prozess organisiert, den wir als internes grünes Licht bezeichnen, bei dem jeder Mitarbeiter eine Idee für ein zukünftiges Spiel vorschlagen kann. Wir haben mehrere Leute im Unternehmen, die das Greenlight-Komitee bilden.

Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot
Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot

Aufgabe des Ideengebers ist es, mehrere Kollegen im Unternehmen zu gewinnen, damit das Rückgrat gebildet wird, aus dem der Prototyp entsteht. Vor Beginn der Vorproduktion werden Termine und Ziele mit dem Greenlight-Komitee abgestimmt. Ein Entwicklungs- und Releaseplan wird erstellt.

Ein Projekt kann nach grünem Licht drei Ergebnisse haben. Das Projekt bekommt entweder grünes Licht und geht in Produktion oder rot – und wir setzen es ein. Es kommt auch vor, dass Potenzial vorhanden ist, aber es gibt immer noch Fragen, die der Prototyp nicht beantwortet. Dann geben wir zusätzliche Zeit für die Überarbeitung.

Wir versuchen Situationen zu vermeiden, in denen jeder Prototypen herstellt, aber nichts veröffentlicht wird. Alles dreht sich um das Ergebnis. Tatsächlich hängt die Härte des Spiels davon ab, wie viel Geld Sie damit verdienen können. Wenn den Leuten gefällt, was Sie getan haben, werden sie bezahlen.

Ohne Rahmen ist Kreativität nicht möglich.

Schaut man sich irgendwelche Projekte an, die die Menschheit umgesetzt hat, sei es ein Flug ins All oder die Erschaffung legendärer Spiele wie Diablo, Starcraft oder Warcraft, es gibt keine coolen Projekte ohne Superanstrengungen und Einschränkungen.

Was ist das Wichtigste am Spiel?

Das Wichtigste ist der Fächer, den der Spieler im Spiel erhalten soll, nicht der Designer.

Hast du ein Lieblingsprojekt und warum ist es das Beste?

Das Coolste, was ich in meiner 12-jährigen Arbeit gemacht habe, ist Age of Magic, das jetzt auf den Markt kommt. Es wurde mit dem stärksten Team erstellt und weckt die stärksten Emotionen.

Wie arbeiten Sie mit Remote-Mitarbeitern?

Früher dachten wir, dass das ganze Team zusammen sein sollte, aber jetzt sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die coolen Spezialisten, die wir brauchen, in anderen Städten leben.

Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot
Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot

Die Jungs sind Teil des Teams, wir bringen sie zu Firmenfeiern, wenn sich die Gelegenheit bietet, kommen sie, um im Büro zu bleiben. Wir halten täglich 15–20 Minuten Stand-Ups, wenn das ganze Team zusammenkommt.

Wir verwenden Slack als funktionierenden Messenger. Natürlich gibt es bei Remote-Mitarbeitern einen gewissen Informationsverlust: Man kann nicht einfach hingehen, auf die Schulter klopfen und eine Frage stellen. Dies wird aber dadurch kompensiert, dass die Jungs viel Erfahrung mitbringen, die sie in das Projekt einbringen.

Sagen Sie uns, auf welche Anwendungen Sie in Beruf und Leben nicht verzichten können

Ich benutze einen E-Mail-Client, einen Taschenrechner, ein Wörterbuch, weil ich viel auf Englisch lese. Messenger – Skype, Telegram und Slack. Soziale Netzwerke - Instagram, Facebook, VKontakte. Dies liegt daran, dass der Produktionsteil meiner Arbeit viel Kommunikation sowohl mit den Jungs innerhalb des Teams als auch außerhalb des Unternehmens beinhaltet.

Wenn wir nicht über Anwendungen sprechen, sondern über die wichtigsten Tools für die Arbeit, dann sind das für mich Excel- oder Google-Tabellen, der Word-Texteditor oder Google Docs. Die Arbeit eines Game Designers findet meist im Kopf statt, daher braucht es einfachste Werkzeuge.

Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot
Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot

Zumindest der Code des Programmierers ist offen, aber ich sitze da und schaue mir ein Bild an, es ist auch gut, wenn es eine Platte mit einer Waage ist - das lässt sich irgendwie erklären. Aber wenn Sie einfach in das Hintergrundbild auf Ihrem Desktop kleben, sieht es von außen einschüchternd aus.:)

Sie haben ein sehr interessantes Büro. Wie arbeitet man im Open Space?

Es ist schwer, im Open Space zu arbeiten, wenn es keine Kultur gibt, wenn man ignoriert, was andere Leute tun. Damit haben wir keine besonderen Probleme. Wenn wir etwas besprechen müssen, gehen wir in die Besprechungsräume, Sie können immer auf die Terrasse gehen, um etwas Luft zu schnappen. Wir alle arbeiten mit dem Kopf und es gibt keine zufälligen Leute im Team.

Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot
Interview mit Roman Zorin, Spieledesigner bei Playkot

Tatsächlich kann man aber auch im Keller arbeiten. Wenn Sie sich für eine Aufgabe begeistern, die Menschen um Sie herum auch leidenschaftlich sind und es eine Arbeitskultur gibt, können Sie überall arbeiten.

Woher nimmst du deine Inspiration? Schließlich muss man sich ständig etwas Neues einfallen lassen

Ich bin ein Geek, also liebe ich Comics, Rollenspiele, Kriegsspiele, Filme und Spiele, Bücher. Hier bekomme ich meine Inspiration und Ideen.

Und wenn wir über Arbeit reden, dann müssen Sie sich einfach hinsetzen und tun. Und hier gibt es zwei Ansätze. Die erste ist auf der Stirn, wenn Sie es nicht können, sich aber hinsetzen und trotzdem anfangen, es zu tun. Zum Beispiel ist ein Charakter nicht erfunden oder eine Mechanik funktioniert nicht, die gleiche Wertung in einem Turnier. Und oft ist es möglich, diesen Stau zu durchbrechen und weiterzuziehen. Sie müssen sich nur hinsetzen und anfangen zu denken.

Ein Profi macht es bei Bedarf und wartet nicht auf Inspiration.

Wenn es auf der Stirn nicht funktioniert, können Sie ein anderes Teil des gleichen Problems nehmen. Denken Sie zum Beispiel nicht an das Turnier, sondern an die Auszeichnungen. Sie denken, treten in den Flow ein und kehren dann zur ursprünglichen Aufgabe zurück. Das Wichtigste, was Sie nicht tun sollten, ist zu zögern. Bei Schwierigkeiten suchen Menschen nach Motivation, obwohl sie Disziplin brauchen.

Sie haben Spiele erwähnt, das heißt, Sie haben nach der Arbeit noch Kraft?

Ich spiele seit 28 Jahren Computerspiele, ich bin ein Fan von Spielen. Ich versuche, mich zumindest mit all den coolen neuen Dingen vertraut zu machen, die auf verschiedenen Plattformen herauskommen. In einem Jahr spiele ich 3-4 Singleplayer-Spiele komplett durch, MMO-Projekte können nur angeschaut werden, da sie viel Zeit in Anspruch nehmen.

Meine Familie weiß, dass Papa für ein paar Tage weg ist und den ganzen Tag spielen wird, wenn ein neuer Mass Effect herauskommt. Aber ich habe 2-3 Mal im Jahr so einen Spree.

Wenn wir nicht von Inspiration sprechen, sondern von Stärke, dann kommen sie aus der Familie. Meine Frau, meine Töchter, die gemeinsame Zeit, Ausflüge aus der Stadt sind das Wichtigste.

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